Pogodynka
Pora roku: lato
Oto czas, który niegdyś kojarzył się i ludziom, i ich czworonogom z wakacjami. Niektórym dopisywało szczęście i towarzyszyli swym właścicielom w rozmaitych podróżach, inni zaś, przerzucani z rąk do rąk, od babci do ciotki, czuli się odrzuceni i niechciani. W dzisiejszych czasach lato przynosi jedynie nieznośne upały, które błagają o wywieszenie jęzora, a wraz z przygrzewającym słońcem wzmacnia się odór szwendaczy, wędrujących między lasem a ruinami. To także sezon najsilniejszych burz, tornad i innych anomalii pogodowych, siejących chaos. Deszcze są ciepłe, powyłupywane chodniki miasta rozgrzane i gotowe do smażenia na nich jajek, bekonu i poduszek psich łap, a zombie - rozleniwione i spowalniane szybszym rozkładem ciał.
Wędrowny Handlarz
Aktualnie jest nieobecny.
Hej, dzieciaki, chcecie może trochę świeżego towaru? Mam tu coś na młodość, na starość, na szybkiego samobója... A może chcesz żyć wiecznie albo urodzić bachora... ekhem, szczeniaka, bez niczyjej pomocy? No już, chodź, rozejrzyj się, nie pożałujesz! Charcik, zadowolony z zysków, zapewnił psiaki, że niebawem wróci na tereny stada, by ich skroić z kolejnej porcji Kostek. Zrozumiał, że kluczem do sukcesu są zniżki!
Stan Sfory
Stan: Zagrożenie klęską
Mroczne dni nadeszły... Sforzan dopadły rozmaite, ciężkie do zgryzienia nieszczęścia, które przepowiedziała im dwójka przybyszów - A'lel i Viy Curay. Ponadto skąpa ilość łowców w stadzie z wolna zaczyna zbliżać psy do wielkiego głodu, bo ileż pożywienia może zapewnić jeden czy dwójka polujących? Dziś pewne jest jedno: dopóki plagi trwają, nikt nie zazna spokoju, żaden żołądek nie zapełni się do cna, a suchość w pyskach i strach będą nam stale towarzyszyć. Strzeżcie się, bo biada tym, którzy nie dołączą do grupowej akcji ratowania Sfory albo spróbują przetrwać w pojedynkę!

Wyprawy

Jako MISTRZ GRY będę kontrolował przebieg twojej wyprawy. Nie wiesz, jak wyruszyć na jedną? To proste. Wystarczy, że odpowiednio się przygotujesz i ogłosisz wszystkim, że rozpoczynasz przygodę. Może zaznaczysz również, jakie przedmioty chciałbyś znaleźćZabawa ruszyła? Doskonale. Zobaczymy, jak długo dasz radę przeżyć.

Istnieje podział na Wyprawy podstawowe oraz Wyprawy na życzenie, z czego druga opcja jest dostępna dla tych, którzy przebyli już minimum trzy podstawowe. Wyjątek stanowią psy ze szczebla II i I, które nie posiadają Wypraw podstawowych dla swojej rangi - mogą oni wybierać się tylko na Wyprawy na życzenie.

Wyprawy oceniane są pod względem podejmowanych decyzji, udanych ataków, wyjścia z ryzykownych sytuacji oraz rozbudowy opisu. Od tego zależy, czy postać wygra wszystko, na czym jej zależy.


Podczas Wypraw można używać przedmiotów leczących z ekwipunku postaci, wówczas traci się kolejkę, to znaczy, że jedyną akcją wykonaną przez postać jest odzyskiwanie zdrowia, nie ma zaś możliwości wykonania jednocześnie ataku, uniku bądź podjęcia ucieczki. Po zastosowaniu przedmiotu leczącego, należy czekać na odpowiedź Mistrza Gry.

Aby wyruszyć na Wyprawę na życzenie, należy zgłosić się w odpowiednim kanale na discordowym serwerze Sfory. Zaleca się posiadać co najmniej 70 HP. Uwaga! Fabuła zawsze rozgrywa się poza Stefą.
W prośbie do Mistrza Gry należy określić:
 przedmioty, które chcesz zdobyć do ekwipunku (w tym Kości, liczba nie może przekraczać 40, zioła, a także drobne eliksiry bądź maści leczące 5-10 HP),
 liczbę statystyk, którą chcesz zyskać (łączna liczba nie może przekraczać 6),
 rany na ciele oraz psychice, które chcesz nabyć,
 wszystkie postacie, które wyruszają z tobą, jeżeli nie wybierasz się na nią w pojedynkę.
W odpowiedzi Mistrz Gry narzuca tło i fabułę, które trzeba uwzględnić w pierwszym opowiadaniu o Wyprawie. W przypadku Wyprawy w grupie, obowiązuje stała kolejka (np. MG -> Postać 1. -> Postać 2. -> MG...) Może on odpisać na Wyprawę do 8 razy, stawiając przed bohaterem zadania i wybory. Twoje niewłaściwie obrane ścieżki mogą doprowadzić postać do śmierci!
Taką Wyprawę można odbyć raz na dwa tygodnie.

Aby wyruszyć na Wyprawę podstawową, należy zgłosić się w odpowiednim kanale na discordowym serwerze Sfory. Zaleca się posiadanie przynajmniej 50 HP. W prośbie do Mistrza Gry należy uwzględnić numer Wyprawy, a także ewentualne prośby o nabycie konkretnych ran na psychice bądź ciele. Podobnie jak w przypadku Wypraw na życzenie, MG również narzuca tło i fabułę, jednak ingeruje w rozgrywkę jedynie od 3 do 5 razy.

Wyprawy podstawowe mogą mieć różny poziom trudności, wynoszący od 1 do 5. Liczba zamalowanych kwadratów oznacza trudność. Należy je wykonywać w kolejności od najłatwiejszej do najtrudniejszej. Każdą można wykonywać wielokrotnie. Ponadto między jedną a drugą Wyprawą musi minąć co najmniej tydzień.
UWAGA! Poziom 5. wymaga wykreowania nowego terytorium spoza Strefy, jednak ten obowiązek przypada tylko pierwszej osobie, która się najtrudniejszej Wyprawy podejmie.

Maksymalna liczba HP, którą można utracić na poziomie:
 pierwszym: -10 HP,
 drugim: -15 HP,
 trzecim: -20 HP,
 czwartym: -30 HP,
 piątym: -40 HP.


Legenda wyjaśniająca kolorystykę wypraw
 wyprawy dostępne dla rangi: Szeptacz
 wyprawy dostępne dla rangi: Uzdrowiciel
 wyprawy dostępne dla rangi: Łowca
 wyprawy dostępne dla rangi: Zielarz

Wyprawy podstawowe

 Wyprawa#1
Cel główny:
Załatw szwendacza, którego zauważyłeś podczas patrolu w użytkowej części metra.

Końcówka dnia, powoli kończysz swoją wartę. Już, już chcesz zmierzać na odmeldowanie u Xaviera i zdanie raportu, w którym z dumą podkreślisz, że obszar metra jest w pełni czysty, ale coś każe ci sprawdzić jeszcze jeden zakątek. Wschodnie skrzydło, w którym czasem pojawiają się szwendacze. Twój instynkt cię nie zmylił, bowiem jeden z zombie zdołał przedrzeć się stamtąd do użytkowej części metra, stanowiąc zagrożenie dla Sforzan. Twoja w tym głowa, by go wyeliminować i nie pozwolić mu ruszyć dalej. Inaczej narazisz inne psy na śmierć.

Podstawowe nagrody:
+1 Siła, +1 Wytrzymałość, 8-12 Kości


    

 Wyprawa#2
Cel główny:
Wróć do Sfory mimo halucynacji.

Wykończony po pracowitym dniu, ułożyłeś pękającą ze stresu głowę na miękkim podłożu. Jakbyś leżał na nowo kupionym materacu, których niestety teraz brak. Westchnąłeś, dając całkowicie opaść ciężkim jak wiadra z ciekłym cementem powiekom, wdychając lekki, słodkawy zapach białego mchu... Moment. Białego? Otworzyłeś oczy. Nie wiesz, ile czasu minęło, ale widzisz gwiazdy nad sobą, więc jest źle. Spałeś godzinę? Trzy? Przyglądasz się roślinie. Tak, to stuprocentowy biały mech i nie wiesz, czy ten szwendacz jest wytworem naćpanej wyobraźni, czy prawdziwym chodzącym truchłem. Prędko, wróć do Sfory, zignoruj wszystko co napotkasz!

Podstawowe nagrody:
+2 Siła, +1 Szybkość, 10-15 Kości


    

 Wyprawa#3
Cel główny:

Ucieknij od grupy szwendaczy.


Smród unosił się wszędzie, charczenie brzmiało teraz tak samo nieznośnie jak szuranie pazurami po starym talerzu. Jesteś na granicy lasu, nie masz przy sobie nic oprócz kłów i łap gotowych do biegu. Twoje zadanie było proste: patroluj wyznaczony teren, a w razie potrzeby biegnij do Sfory albo skryj się w bezpiecznym miejscu. Ty kręciłeś się wokół zwalonego drzewa. Kłoda ta zwana była "bezpieczną" - wydrążona, a mimo to opatulona grubą korą miała na sobie wszędzie ślady po brudnych rękach i zębach. Znajdujesz się naprawdę daleko od metra, a krzyki nie byłyby słyszalne z tak dużej odległości. I raczej śnisz teraz o powrocie do domu. Jesteś uwięziony w kręgu zombie, kłody nie ma na widoku, a ucieczka do Sfory wydaje się jedynym wyjściem. Czy jednak sensownym? Zdołasz nie opaść z sił i nie wpaść na większą falę?

Podstawowe nagrody:
+2 Siła, +2 Szybkość, 10-17 Kości

    

 Wyprawa#4
Cel główny:
Chmara zombie pojawiła się przy moście, pozbądź się ich.
UWAGA! Wyprawa grupowa. Wymagany udział minimum 2 osób specjalizujących się jako szeptacz.

Obawy Xaviera się spełniły. Przez pewien czas był tu spokój, co było tylko ciszą przed burzą. Ogromna grupa szwendaczy pojawiła się na moście, blokując jeszcze bardziej przejście na bagna czy też wyjście na skraj lasu. Nikt się z nimi nie będzie patyczkować i po omówieniu strategii, grupa szeptaczy została powołana do wytępienia tych zgniłków, by czasem nie przedostały się do centrum ruin.

Podstawowe nagrody:
+2 Siła, +2 Szybkość, +1 Wytrzymałość, 10-20 Kości


    

 Wyprawa#5
Cel główny:
Nie daj się pożreć nikomu i niczemu.

Serce prawie wyskakuje ci z piersi, szumi ci uszach i czujesz, że zwymiotujesz. Jesteś w pułapce. To miał być spokojny obchód po granicach, a w aktualnym momencie wydaje się ostatnim w twoim życiu. W pogoni za jednym szwendaczem, wylądowałeś w środku roju. Odcięli ci drogę ucieczki, krąg się zacieśnia, czujesz każdy ich oddech na karku. W myślach prosisz, żeby było to jak najkrótsze i jak najmniej bolesne. Zamykasz oczy, jesteś gotowy na rozszarpanie i gdy jeden z potworów już prawie zacisnął się na twoim gardle, tracisz grunt pod łapami. Chyba umierasz, lecisz do nieba. Och, na Valhallę, czemu Valkirie tu są takie brzydkie? Chwileczkę... Nie umarłeś, a zostałeś wciągnięty do studzienki. Przed tobą stoi pies o poszarpanej szacie, z odorem podobnym do tych na górze. Pogania cię, abyś poszedł z nim, uratował ci życie. Musicie stąd uciekać. Zna wyjście. Coś w środku mówi ci, że możesz mu zaufać. Zaprowadził cię do najgłębszych części kanałów. Po drodze myślałeś, że to najprawdziwszy labirynt, i jeśli sam nie wskazałby trasy powrotnej, na pewno nigdy nie zobaczyłbyś ponownie światła dziennego. Pustelnik podaje na stół miskę z wodą, przedstawia się i mówi, że jak cię opatrzy, puści cię wolno. Zaproponowałeś mu nawet dołączenie do Sfory. Nie spotkałeś jeszcze tak życzliwego psa, nie może mieć złych zamiarów, skoro napoił cię i zamierza odkazić rany po szaleńczym biegu o życie. Wydał się niezwykle zainteresowany propozycją. Ale twoje powieki... Są coraz cięższe... Wypiłeś cały litr jakiegoś wywaru... "Słodkich snów, przybyszu". Budzisz się w klatce, głowa ci pęka, śmierdzi tu stęchlizną. Wita cię widok psich łbów... Bez ciał. W rogach porozrzucane są wiadra i wnętrzności. Nie wiesz, co się dzieje, ale czerwona lampka pali się w twojej głowie coraz mocniej. Jest ciemno, duszno, słyszysz kroki. Twój domniemany wybawca grzebie teraz w jakimś truchle na stole. Łączysz elementy układanki. Kanibal. Jeśli nie zdołasz wydostać się na czas z klatki, przerobi cię na kotlety, a nie czujesz się w pełni sił na walkę. I tak jest dwa razy większy od ciebie, a jeśli już wyjdziesz, jest dziewięćdziesiąt procent szans, że zgubisz się w tunelach. Są jak katakumby paryskie. Nie wiesz na co liczyć, ale nie poddasz się. Prawda?

Podstawowe nagrody:
+4 do rozdzielenia w statystykach, 20-30 Kości

    

 Wyprawa#6
Cel główny:
Zbierz składniki na maść (Jastrząb), której po wyrobieniu zielarz użyczy uzdrowicielom do leczenia Sforzan.

Ostatnimi czasy brakuje sprawdzonych medykamentów w lecznicy. Nieznane etykiety budzą niepewność, więc dopóki nie zostaną dogłębnie przestudiowane, a ich składy przeanalizowane - nikt nie śmie ich użyć na Sforzanach. Całe szczęście, nie ma zbyt wielu rannych ani chorych, więc masz czas, by zebrać składniki dla zielarza i poprosić go o wykonanie jednej z maści leczących.

Podstawowe nagrody:
+1 Wytrzymałość, +1 Szybkość, 8-12 Kości, Jastrząb


    

 Wyprawa#7
Cel główny:
Zrób obchód i sprawdź, czy nikt nie potrzebuje pomocy.

Mimo że tutejsi uzdrowiciele zwykle przebywają w lecznicy, która znajduje się w podziemnym pubie, niegdyś często odwiedzanym przez ludzką rasę, to czasem wymaga się od nich, by ruszyli zad na obchód i, niczym pogotowie, udzielili niezbędnej pierwszej pomocy tym, którym wydarzył się niespodziewany wypadek, mniej lub bardziej poważny. Tym razem dyżur przypada tobie, więc niezależnie od chęci, musisz obadać Strefę i sprawdzić, czy nikomu nie dzieje się krzywda.

Podstawowe nagrody:
+2 Wytrzymałość, +1 Szybkość, 10-15 Kości
    

 Wyprawa#8
Cel główny:
Rozdziel walczące między sobą psy, które spotkałeś podczas patrolu i opatrz ich rany.

Niektórym czasem puszczają nerwy, a jak to z psami już bywa - często problemy rozwiązują kłami. Podczas patrolu okolicy w poszukiwaniu ewentualnych rannych widzisz, jak dwójka psów ze Sfory popada coraz głębiej i agresywniej w konflikt, aż ostatecznie rzucają się sobie do gardeł. Istnieje ryzyko, że któryś z nich poniesie śmierć, a nie masz przecież ochoty tracić czasu i tłumaczyć się przed Malcolmem jako świadek zdarzenia. Nikogo przewyższającego się rangą ani widu, ani słychu. Musisz wyjść ze swojej kryjówki i rozdzielić tę dwójkę, a także opatrzyć ich rany. Uważaj, bo takich cwaniaków, którzy przyfasolą niewinnej duszyczce niosącej pomoc jak ty w okolicy jest na pęczki.

Podstawowe nagrody:
+2 Siła, +2 Szybkość, 10-17 Kości


    

 Wyprawa#9
Cel główny:
Zdobądź brakujące medykamenty z opuszczonego szpitala w mieście.

Ostatnia rolka bandaży została wykorzystana - zaplamiona świeżą krwią, ciasno owinięta wokół łapy, przypominała ci tylko o wędrówce, która cię czeka. Apteczka świeciła pustkami, z twojego pyska wyrwał się cichy pomruk. Wziąłeś ją na barki, zawiadomiłeś dowódców i z ostrożnością ruszyłeś przed siebie. Opuszczony szpital jest celem twojej podróży. Wybite szyby, zaschnięta krew na ścianach i martwa cisza wokół. Niechlujnie napisane kolorowym sprayem graffiti: ODEJDŹCIE PÓKI MOŻECIE, GROZI ŚMIERCIĄ to jedyne obrazy jakie masz teraz w głowie. Nie wiesz, co czeka cię po drodze; nie wiesz, czy wyjdziesz z budynku bez szwanku. Drżący oddech, wschód słońca i niemrawa modlitwa o życie.

Podstawowe nagrody:
+2 Wytrzymałość, +2 Szybkość, +1 Siła, 10-20 Kości

    

 Wyprawa#10
Cel główny:
Odnajdź i opatrz grupę łowców zagubionych poza Strefą.

To kolejna noc bez wieści od naszych łowców. W Sforze panuje gęsta, napięta atmosfera. Nie ma ich, zero odzewu. Mieli pójść tylko po zwierzynę, zwycięsko wrócić i odpocząć w cieniu metra. Wszyscy powoli snują swoje teorie, jedną szczególną przede wszystkim: są martwi. Ale wykończona Blodhundur nie chce o tym słyszeć. Jedyną dostępną grupą byli teraz nieliczni uzdrowiciele. Szeptacze byli zajęci odpieraniem ataków w zachodnim skrzydle, zielarze w pocie czoła wytwarzali to kolejne eliksiry, by leczyć głębokie rany, dowódcy muszą zostać, aby bronić pozycji. Ci, którzy są wolni, muszą iść odzyskać łowców. Są za granicami, wiadomo tylko, że szli na północ od opuszczonego szpitala. Wiara w to, że żyją, słabnie, lecz trzeba to sprawdzić. Ruszaj uzdrowicielu, póki nie jest ciemno, znajdź te zbłąkane przerażone dusze, miej nadzieję, że będą oddychać.

Podstawowe nagrody:
+4 do rozdzielenia w statystykach, 20-30 Kości


    

 Wyprawa#11
Cel główny:
Złów wiadro ryb. Tu uratuje cię tylko cierpliwość.

Dziś wcielisz się w pełnoprawnego rybaka. W zęby dostałeś metalowe wiadro, a także rozkaz od przywódców - uzupełnij zapasy ryb. Takie zadanko dla świeżaków, bo jednak ryba jedyne co może zrobić, to wlecieć ci pełną parą w pysk i ubrudzić swoim śluzem. Albo przywalić płetwą. Nie zostaniesz od razu posłany na jelenie. Nie teraz, nie pora leczyć twój skręcony kark. O dowolnej porze wybierz się nad rzekę i znajdź sposób na złowienie jak największej ilości.

Podstawowe nagrody:
+1 Siła, +1 Szybkość, 8-12 Kości

    

 Wyprawa#12
Cel główny:
Pod osłoną nocy upoluj trzy dziki.

Zapasy, zapasy, zapasy. Wziąłeś na swoje barki ważną rolę, ponieważ to ty masz dostarczać jedzenie do Sfory. Ostatni jeleń został wykończony wczoraj, więc w nocy musisz zdobyć kolejne wory mięsa. Znajdź miejsce pobytu dzików i przywlecz dla stada przynajmniej trzy osobniki. Umorusany krwią, możesz później zasiąść na kamieniu, wziąć ulubioną łydkę do pyska i cieszyć się chwilowym spokojem.

Podstawowe nagrody:
+2 Siła, +1 Szybkość, 10-15 Kości


    

 Wyprawa#13
Cel główny:
Zalecono wam trening. Przećwicz polowanie na skraju lasu pod okiem Blodhundur.

Tak jak szeptacze, łowcy muszą mieć dobrą kondycję, by nie dość, że dobiec do celu, to jeszcze go powalić, unikając dostania kopytem w pysk. Blodhundur zgromadziła wszystkich na placu i zaprowadziła na skraj lasu, gdzie najpierw mają spróbować złapać chociażby wiewiórkę, a później umiejętnie zagonić samą Blodhundur w kozi róg. To trudne zadanie, zwłaszcza że sama jest silnym psem, a przy okazji trzeba będzie ją również wytropić. Jeśli nie pomyślisz śladów i nie wpadniesz na małego niedźwiedzia, być może zaliczysz trening.

Podstawowe nagrody:
+2 Siła, +2 Szybkość, 10-17 Kości

    

 Wyprawa#14
Cel główny:
W grupie upoluj łosia zamieszkującego głębię lasu.
UWAGA! Wyprawa grupowa. Wymagany udział minimum 2 osób specjalizujących się jako łowca.

Góra mięśni, podczas szarży niezwykle niebezpieczny - łoś. To uniemożliwia nam bezpieczne polowania na polanie, najwidoczniej zwariował albo sam jest zarażony. Trzeba się go pozbyć jak najszybciej, stanowi zbyt duże zagrożenie. Grupa łowców została wysłana do głębi lasu, gdzie łoś ma swoje legowisko, aby już więcej nie dręczył Sforzan ani nie przeganiał zdrowej zwierzyny.

Podstawowe nagrody:
+2 Siła, +2 Szybkość, +1 Wytrzymałość, 10-20 Kości


    

 Wyprawa#15
Cel główny:
W okolicy zaobserwowano ponadprzeciętnie duże stworzenie, twoją misją jest wytropienie go.

Nikt nie wie skąd się wziął ani jakie są jego zamiary. Wiadomo jednak, że atakuje wszystko, co zbliży się zbyt mocno, nie ze strachu, a najprawdopodobniej z czystej przyjemności. Nie widzieliśmy go z bliska, jednak pewnym jest, iż pysk ma paskudny, cuchnie śmiercią i jest kruczoczarny. Porusza się na czterech, jak i na dwóch łapach, a w jego oku tkwi strzała. Przekonajmy się, czy to prawda. Przywódcy Sfory zlecili łowcom wytropienie i zabicie tego, czymkolwiek to jest. Tropy prowadzą poza Strefę. Módl się, aby ból łap od marszu był twoim jedynym zmartwieniem.

Podstawowe nagrody:
+4 do rozdzielenia w statystykach, 20-30 Kości

    

 Wyprawa#16
Cel główny:
Jako zielarz masz za zadanie uzupełnić zapasy białej pleśni, a najlepsze próbki są w zachodnim skrzydle metra.

Biała pleśń jest niezwykle ważnym składnikiem niektórych eliksirów i maści leczących, bez tego ani rusz, więc to chyba do przewidzenia, że trzeba ją mieć pod łapą w razie nagłych wypadków. Żeby obeszło się bez szukania go w ostatniej chwili, musisz wybrać się na krótką wycieczkę do zachodniego skrzydła metra, ponieważ cały tamtejszy tunel jest nim kompletnie porośnięty. Uważaj jednak na zwisające przewody i zmutowane szczury mogące urżnąć cię w kostkę, a twoje szczęście będzie jeszcze większe, gdy nie wpadniesz do ogromnej dziury na samym środku torów, więc lepiej przylep się do ściany. Ucz się od białej pleśni, nie wpadaj do ciemnych otchłani.

Podstawowe nagrody:
+1 Szybkość, +1 Wytrzymałość, Biała pleśń [x2], Chmiel [x3], Wibrant [x2], 8-12 Kości


    

 Wyprawa#17
Cel główny:
Eksperymentujesz z wytworzeniem białuna, udaj się po mchówkę.

Szczerze, nie jesteś pierwszą osobą, która postanowiła wytworzyć kolejną, być może nieśmiertelną dla innych wersję białuna. Jego wykonanie jest proste i nie da się go spaprać. Jako zielarz raczej masz pojęcie, że im więcej mchówki, tym większe zdolności odkażające twojej maści. Jeśli to nie pierwsza myśl jaką miałeś, powinieneś iść na banicję. Natychmiast. Po przygotowaniach wyruszyłeś na bagna pod mostem, z niezwykłą ostrożnością stawiałeś krok za krokiem, wokół nie słychać niczego oprócz chlupotu wody i pobrzękiwania złotej klamry twojej zielarskiej torby.

Podstawowe nagrody:
+2 Szybkość, +1 Wytrzymałość, Mchówka [x3], Kosowe ziele [x2], Aloes [x1], Sosnowiec [x1], 10-15 Kości

    

 Wyprawa#18
Cel główny:
Zaobserwowałeś nowy gatunek ziela pieprzowego, zdobądź więcej próbek na skraju lasu.

Twoje wprawne oko cię nie myli, chyba że nawdychałeś się zbyt dużo białego mchu, to już całkiem inna sprawa. Obowiązkiem zielarza jest znalezienie jak najlepszych składników, a skoro jeden z nich postanowił mutować, musisz odkryć jego właściwości. W przeciwieństwie do jego normalnego poprzednika, rośnie wyłącznie przy granicy lasu i mimo że tamtejsze miejsce jest w miarę oczyszczone ze szwendaczy, miej się na baczności, nigdy nie jest bezpiecznie. Po zdobyciu większej ilości próbek możesz określić, czy jest nas w stanie zabić, czy też nie.

Podstawowe nagrody:
+2 Szybkość, +2 Wytrzymałość, +1 Siła, Ziele pieprzowe [x2], Wibrant [x1], Sosnowiec [x1], Wilcze jagody [x1], 10-17 Kości


    

 Wyprawa#19
Cel główny:
Udaj się do szuwarów rzeki i zdobądź złotnik, unikając przy tym ataków szwendaczy.

Uzupełnianie zapasów nigdy cię nie minie, tym razem bohaterem zadania jest złotnik. Tylko że to chyba nie najlepszy dzień w twojej karierze, szwendaczy jest tam od groma, a raczej nie chcesz jeszcze umierać. Musisz sprytnie przedostać się na drugi brzeg rzeki, bo odwrotu już nie ma przez kolejną falę żywych trupów odgradzających ci jedyną drogę ucieczki. Zostaje ci tylko zebranie złotnika i ukrywanie się po drugiej stronie, czekanie aż złowieszcza trupa ruszy pozostałości zadków i nóg. Czeka cię wiele trudnych wyborów, mój drogi zielarzu.

Podstawowe nagrody:
+2 Wytrzymałość, +2 Szybkość, +1 Siła, Złotnik [ilość losowa], Niebieska mchówka [x1], Gawronik [x1], Czterolistnik [x1], Lejnik [x1], 10-20 Kości

    

 Wyprawa#20
Cel główny:
Tym razem zostałeś powołany do zdobycia brakującego spirytusu i zielonej nalewki.

Niestety, w aktualnym momencie nie ma żadnego w mieście. Wyrusz poza Strefę. Oprócz ziół, do eliksirów potrzebne są dwa składniki w kolorowych buteleczkach - czysty spirytus i zielona nalewka. Niestety, ani jednego, ani drugiego samodzielnie wyrobić nie możesz, ponieważ nie znasz ich składu. Tym bardziej zielonej nalewki, która na pewno ma jakąś chwytliwą nazwę, ale nie umiesz czytać. Ważne, że jest zielonej barwy i działa, w przeciwieństwie do czerwonej czy żółtej. Być może jest tam trochę mięty i pokrzywy, lecz reszta pozostaje tajemnicą. Zawsze takie cuda znajdowało się w magazynach i na sklepowych półkach czy też w mieszkaniach niektórych wieżowców. Podczas swoich poszukiwań zauważyłeś, że w mieście nie ma ani jednej kropelki, przynajmniej tam gdzie patrzyłeś. Blodhundur wydała zezwolenie na wyjście poza Strefę. Wkrocz w nieznane dotąd części lasów i postaraj się nie zabić po drodze. Nie waż się wracać z pustą sakwą.

Podstawowe nagrody:
+4 do rozdzielenia w statystykach, Spirytus [ilość losowa], Zielona nalewka [x2], Rostnica [x2], 20-30 Kości


    


Odbyte wyprawy na życzenie

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz